a tapping,
As of some one gently rapping, rapping at my
chamber door -
"'Tis some visiter", I muttered, "tapping at my chamber
door -
Only this and nothing more."
Зашла сюда в поисках первой записи. И как же тут уютно и тепло, даже сейчас. Раздражает рекла, но остальное все так же теплое и приятное. Спасибо Дайрикам за мою счастливую юность в инетернете.
Ну и что же пусть тут будет
- Я стала Концепт художником по окружению
- Работаю в команде, о которой мечтаю старые ребята с Аллодов и Скайфорджа, объеденившиеся в команде нового проекта. И теперь эта команда Owlcat games
- Я концептила для ВОВа
- Я Конептила для DS III
- Я Конецептила для КБ2
- Я училась в FZD в Сингапуре! Не закончила, но безумно счастлива, что полгода была там.
- Я была крутым куратором в Scream School
- Моя вторая половинка @xfm , человек в которого я искрене влюбилась много лет назад на площади Гласт Хейма. И который вот уже 13 лет со мной рядом, поддерживает и защищает.
- Мы живем у Моря, и иногда ездием в горы задыхаться от восторга
- У нас мягкие пледы и свечи по вечерам
- У меня была самая лучшая собака
- Мои друзья потрясающие, многие со мной более 18 лет
- Я перестала злиться на маму, поняла ее, и нашла с ней баланс
- Даже сейчас, стараюсь мечтать о чем- то невозможном
- Скучаю по Москве и дому
- Продолжаю верить в людей
Мне очень страшно, больно последние 11 месяцев. Учусь жить в этом, но до сих пор не знаю ни правильных слов, ни правильных действий. Просто надеюсь на Мир.
(Будет много слов )
Мне не удалось попасть в этом году на CG event, но мне удалось посетить закрытый семинар c Вирджинией Бурдин в Scream School. И я решила поделиться впечатлениями. От части эта запись для меня самой: за последние два года я посещала много потрясающих лекций семинаров, воршопов, где было просто тонны полезной информации - но без фиксирования основных точек в рутине дней позитив и "правильные слова" теряются, поэтому хочу зафиксировать некоторые крутые вещи для себя.
Вирджиния - просто потрясающая - это человек чьим драйвом тянет заразиться и ее уровень понимания специфики концепт-арта и производства в целом впечатляет. Этот тот уровень понимания вещей в производстве - к которому нужно стремится. Вирджиния VFX Art Director and Consultant, The Art of Direction Ltd.
Семинар был очень крутым, Вирджиния рассказывала о начальных этапах разработки проектов, о том насколько разными могут быть задачи у Концепт-художников в индустрии кино и играх, и насколько важно понимать свои сильные стороны и правильно выбрать свою специализацию и понимать основную функцию своей деятельности для проекта, а также правильно использовать имеющиеся ресурсы.
Ниже я описываю некоторые принципы, которые уже вложены в меня, благодаря обучению на концепт-арте, дополнив их нужными акцентами из речи Вирджинии:
Концепт- арт - важно разделять производственный концепт и арт для для продажи продукта или себя как художника.
Концепт-художник на производстве должен уметь передать идею продюсера именно так как он ее задумал, и по возможности, усовершенствовать ее, но при этом затратив минимальное количество ресурсов. Задача художника визуализировать идею и создать некий читаем BluePrint, который далее будет доведен до финального вида другими специалистами. То есть задачи продать заказчику арт не стоит на первом месте - это работа не про красивую картинку. Показать работающую идею другого человека простым, понятным для него визуальным языком - является основной задачей, которую должен уметь решать художник. Именно поэтому художник должен работать в разных стилях и приспосабливаться к жизни вне зоны своего комфорта.
Но задачи могут быть разными:
1) Атмосферный концепт - арт: Это арт, который продает проект на первых этапах инвесторам и тп. Он должен быть зрелищным и ярким - продающим идею и стимулировать основную разработку проекта. Арт должен показывать основные максимумы и эпики идеи заказчика- этот шот должен побудить команду к ощущению полноценной концепции будущего мира, должен создать то самое важное мгновение, сцену, которая будет ключевой. Мгновение, которое побуждает к диалогу и брейншторму того каким может быть конечный продукт.
НО! Важно, чтобы в этом арте было отображены именно те вещи, которые в итоге вы можете реализовать. Так как если вы продаете идею, но на выходе не получите аналогичного ощущения от целостного продукта - пострадает ваша репутация. Именно поэтому важно на этапах вчитки ТЗ и знакомству с заказчиком оценивать свои доступные ресурсы и инвестиционные возможности заказчика. Часто на этом этапе нет конченого дизайна всех элементов мира, так как основная задача передать основные эмоциональные и визуальные особенности идеи продукта.
2)Производственный концепт. Эгегей вы продали идею и в нее готовы вливать деньги, время и человеческий ресурс. Дальше самое сложное - понять, что хочет увидеть ваш клиент в деталях. И создать схему, которую в итоге смогут прочитать и реализовать специалисты после вас. На этом этапе основные ключевые моменты - чистота самой идеи заказчика, вариативность и функциональность вашего визуального языка. Чистота идеи - во все что вы делаете заказчик должен поверить, и при этом он должен увидеть свою задумку в ваших скетчах. На этом этапе вы должны производить огромное количество контента, созданного с минимальной затратой имеющихся ресурсов. Вы уже не рисуете красивую картинку - чтобы продать себя или отобразить свое видение мира, вы инструмент - очень важный, но заменимый инструмент в производственной цепи, у вас нет права на ошибку - поэтому вы должны максимально ( насколько это позволяют ресурсы проекта) продумать все детали дизайна. Именно поэтому нужно быть очень гибким в решениях, и если ваша визуальная подача не понятна заказчику, вы должны искать другие решения, которые помогу ему увидеть свою идею и сделают его счастливым. При этом разработка одного элемента для разных специалистов может иметь различный визуальный язык: заказчик - ощущение финального шота, аниматор - схемы движения и взаимодействия персонажа с миром, 3д моделер - схематичный лайнарт с выносками. Вариативность - помимо буквальной визуализации идеи, концепт - художник, в идеале, должен выводить идею на новый уровень, не теряя основных черт, важных для вашего заказчика. Весьма вероятно, что все ваши наработки не пойдут в проект, однако они могут стимулировать рождение других более важных идей для проекта. Да, вы сделаете тонну работы - которую никогда не положите в портфель, но вы работаете не на себя в данной ситуации, а на проект - продукт, и делаете его не индивидуально, а в команде других специалистов.
3) Промо арт: Дорогой инструмент маркетинга, вот тут мы уже работаем с красивостью изображений. Реалистичная передача материалов, света, постановка персонажа в позу и тп. В основном такие работы входят в артбуки и продают проект после его реализации, иногда до. Часто создание подобных артов требует работы различных специалистов: 3d моделеров, концепт-художников по персонажам, концепт-худоникам пропсов, художников по окружению и так далее. Это визитная карточка студии\компании\ команды - такой арт должен быть выполнен идеально.
И вот мы получаем резюме:
Работая в проекте концепт- художником, важно коммуницировать с командой, часто самые крутые идеи и решения рождаются в ходе обсуждений и коллективных брейнштормов. Всегда будь открытым к диалогам, задавай заказчику правильные вопросы на ранних этапах своей работы. Твоя задача максимально понять, что сделает его счастливым, каким он видит свой проект. И не важно, что для этого дизайн будет доработан другими людьми - важен только финальный продукт - фильм\ира\анимация.
Все что вы задумываете сделать, должно быть а) реализуемым - то есть вы реально сможете это сделать так как представляете или описываете. Если вы задумаете галактического мутанта, вора кошмаров, сотканного из временного континуума - и не сможете передать все эти характеристики визуально - и как итог покажите некоторого мутанта- вы потеряли время зря. Ваш зритель купил идею - но ушел разочарованным увидев реализацию. Ваша репутация пострадает. Задавайте себе вопросы до тех пор, пока вы не поймете что вы делаете, для чего, и самое важное - как это сделать. б ) идея должна работать - или создавать ощущение, что она теоретически может работать - но важно понимать, что вы создаете продукт, который должен продаваться, поэтому нужно найти баланс между функциональностью и привлекательностью, в некоторых случаях, вероятно, нужно пожертвовать реалистичностью, но сделать это максимально аккуратно. Смотрите всегда на правильные референсы - те которые вы действительно сможете использовать в своем дизайне и это не всегда google, pinterest, tumbler - мир больше вокруг вас, чем вы думаете.
Это немного мысли-излияний про то, что такое быть концепт- художником.
Другое что меня зачаровало в Вирджинии это то, как она относится к работе в команде, неудивительно, что она находит потрясающих специалистов и раскрывает их потенциал. В конфликтных ситуациях - она способна поставить себя на место каждого участника, и старается задать себе вопрос - почему это для него важно, почему он этого не понимает, как ему помочь.
И в итоге это позволяет ей найти максимально эффективное и крутое решение для всех сторон.
Успех продукта заключается в сильной команде, и в том что они говорят на одном языке. И для нее очень важен комфорт всех участников команды, поэтому она всегда стремится дать достаточно свободы художникам, но при этом всегда акцентировать их внимание, что в итоге они должны выдать крутой результат за определенное количество времени. При этом она старается всегда найти максимально эффективные решения для некоторых задач - например, сходить на рынок купить рыбу и осьминога - чтобы отсканить и отфотографировать их - для получения крутой уникальной текстуры и цветовой палитры для существа - экономя время художников на недели, и давая ему такие потрясающие рефы мотивируя на более продуктивную работу.
Это был потрясающий вечер про понятные всем принципы работы в производстве, но рассказанные очень правильными словами с потрясающими примерами, удивительным человеком.
И мне запомнилась одна мысль: Если работа кажется вам простой, скорее всего вы делаете фигню.
И мне кажется, это очень верно, нарисовать то, что сам придумал в своей уникальной свободной технике - не так сложно, ты всегда можешь сделать себе поблажку - даже не замечая этого, визуализировать идею другого человека это огромный труд, требующий различных навыков.
Если вам выпадет удача послушать Вирджинию Бурдин - не упустите - оно того стоит.